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  • 发布时间:2025-11-21 01:38:47
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  ·暑期与当前用户规模对比:暑期TapTap日活处于800万至1000万区间,当前日活则为600万至800万,MAU稳定在4000多万。暑期用户规模较高主要得益于“超燃行动”带来的150万新增用户;而下半年游戏行业尚未出现爆款产品,因此日活及新增用户增长较少,用户数环比上半年维稳。

  ·用户活跃度核心指标:当前用户平均停留时长约3分钟,若包含云游戏用户时长则可达12分钟,较去年的4分钟下降1分钟。内部分析认为,用户停留时长下降的主因是TapTap的工具属性增强,用户更多将其作为游戏行业信息分享平台使用,而非深度社交社区。发帖量方面,日均发帖量稳定在80万左右,多年无明显波动,主要随游戏版本更新或新游戏热度变化而增减。

  ·用户增长空间与限制:TapTap内部预估日活上限为5000万,认为突破至7000万及以上可能性较低。主要限制因素包括硬核联盟围攻,安卓用户下载受限,导致用户增长渠道受阻。当前用户增长主要依赖两方面:一是核心高玩用户及深度用户的增长;二是PC端用户增长,以及新合作厂商(如广深帮买量厂商、上海凯英、巨人等传统游戏厂商)的热门重度游戏带来的新增用户。

  ·广告加载率与核心广告位:当前广告加载率为18%,内部规定需控制在22%-25%,且整体变化不大。核心广告位为头图banner和热搜,新增广告位有热搜中1-2个广告位、评论区智能算法推荐的信息流竞价广告,对内容影响小。

  ·CPM与CPA数据表现:CPM平均约25元(不同品类有差异),高于抖音、快手,因用户质量高,厂商接受度好。近年因AI算法标签体系成熟,CPM持续提高,优质用户对应更高CPM,厂商愿为其付更高费用。CPA方面,厂商买一个用户约70元,可获与游戏标签精准匹配(达6次)的高质量用户,厂商接受度较高。对比其他渠道,TapTap在获取特定品类优质或深度用户方面有不可替代性。

  ·ADN业务规模与增速:ADN业务2025年截至10月,各季度收入为:第一季度约3000万,第二季度约4000万,第三季度约3000万。因2026年是游戏大年,且有较多与TapTap契合的二次元及开放世(更多实时纪要加微信:aileesir)界游戏上线万。具体增速需结合年框项目盘整,最终数据或于1月20日左右明确。

  ·社区与工具属性定位:当前社区核心活跃集中在两个板块:一是游戏评分的评论区,二是厂商与用户的互动板块(主要为用户通过参与收集活动领取福利的‘白嫖’行为)。这两大板块的数据表现稳定,活跃度及增长与游戏热度呈正相关。在社交功能开发方面,社区此前尝试的社交功能(如心动小镇)已被定性为失败,用户不接受在社区内进行生活或非游戏相关内容的社交,因此未来将不再重点投入社区社交功能开发。放弃社交功能是因此前希望通过社区多元化吸引非游戏广告客户的目标未达成,当前广告仍以游戏类为主。

  ·不同厂商合作定位:头部厂商(如腾讯、网易、米哈游等)对TapTap的定位以品牌效应为主,规模效应次之。头部厂商更重视社区评分的公正性、社区氛围对游戏口碑的影响等品牌价值,但受限于TapTap的MAU上限(约4000多万),其主要广告预算仍投向抖音等大规模投流渠道。中小厂商则因预算有限,更依赖TapTap的精准用户获取,随着广告算法和标签体系的优化,中小厂商在TapTap的ROI高于其他投流渠道,因此合作侧重规模与品牌双重价值,虽规模较小但每笔预算投入更具性价比。

  ·新厂商合作模式:与广深帮、传统买量厂商(如巨人、凯英、中旭未来等)的合作以年框签约为主,年框金额从1000万至1亿不等,具体根据厂商年度上线游戏数量分配预算,年底结算总账。合作内容包括线上与线下两部分:线上主要为社区管理、策划面对面活动、版本前瞻活动(如发帖领福利)等运营支持;线下包括举办TapTap发布会、展会等,并涉及ADN投流业务,帮助厂商进行广告投放。目前已与易乐、棋牌厂商、传奇类厂商等开启大年度框架合作。

  ·AI算法升级效果:在AI算法应用方面,标签体系从原本的4层(涵盖性别、年龄、游戏类型、地区)细化至6-8层。新增层级包括用户对二次元游戏中角色类型的偏好、付费频率以及平均游戏时长及时间分布。当前用户时长尚未因AI推送精准而提升,此前尝试的多种运营手段(如升级创作者体系、付费激励创作者生产优质内容)效果不佳。未来用户时长增长的主要方向寄希望于云游戏,云游戏虽当前规模不大,但被视为商业化及战略布局的重要一环。

  ·PC端现状与规划:TapTapPC版被定位为未来三年除AI业务外用户增长规模最重要的业务,目标3-5年达到WeGame级别。当前PC版DAU半年前约30万,目前增长至50万,但用户规模仍较小,增长面临瓶颈。主要挑战包括PC端游戏开发者数量远少于手游、0分成商业模式下规模拓展难度大。破局策略为签约独家热门游戏,若能以较低签约金引入-12款爆款产品,可有效盘活业务。差异化竞争优势主要体现在0分成模式:对比WeGame(1000万以上流水分50%)和Steam(抽30%分成),TapTapPC版对开发者持续采用0分成策略,并提供比Steam、WeGame更走心的运营支持。

  ·海外版用户与挑战:海外版用户规模变化显著,巅峰期日活达800万,受印度市场封杀影响,用户大幅流失,当前日活降至约100万,且多为东南亚低质用户。市场拓展挑战重重:北美难敌GooglePlay;南美、非洲用户质量低;东南亚用户消费能力弱,偏好车枪球品类;日韩渠道稳定,难以进入。团队方面,海外版编辑及相关人员持续缩减,目前仅剩几人。未来,海外版主要作为自研游戏的发行渠道,内部寄希望于2026年的RO2(该IP在东南亚、日韩及欧美有一定影响力)带动新用户增长,但短期内大规模增长较难。

  ·行业趋势应对:当前行业呈现平台让利给游戏研发商和发行商的趋势,厂商对利润率要求提升。硬核联盟抽成50%,仅提供基础广告位,不协助社群运营及深度导流;而TapTap能提供更深度的支持。在此背景下,厂商(如三六零互娱、巨人等)因追求利润率,逐渐减少在硬核联盟的投放,将广告预算转移至TapTap,推动公司商业化收入增长。这体现了TapTap在商业模式上的优势。

  Q:Tap今年暑期及Q4以来的用户数量情况、变化主要原因,以及下半年的新趋势如何?

  A:Tap下半年用户增长较上半年放缓,处于平稳状态;暑期日活达800万-1000万,目前日活为600万-800万,MAU始终保持4000多万。变化主要原因是暑期超自然行动大爆款带来新增及活跃用户,下半年游戏行业未出现爆款产品,导致新增用户及日活增长较少。

  Q:公司Q3及近期的经营指标情况如何,包括广告加载率及变化、DAU/MAU层面的用户停留时长、发帖量等量化指标?

  A:广告加载率目前为18%,内部规定不超过22%-25%区间,核心广告位为头图banner和热搜,新增广告位在热搜及评论区,加载率变化不大;用户平均停留时长3分钟,若包含云游戏则为12分钟,去年为4分钟,下降原因是TapTap工作属性增强;日均发帖量80万,趋势平稳,随游戏新版本或新游戏热度波动;商业化指标方面,平均CPM约25元,CPA约70元/高质量用户,厂商接受度较高。

  A:CPM总体呈上升趋势,主要得益于AI算法标签体系的成熟,越优质的用户对应的CPM越高,厂商愿意为获取优质用户支付更高费用;目前厂商在抖音、快手、小红书等平台买量规模更大,但获取优质或深度用户时更倾向选择TapTap。

  Q:Taptap社区创作者的量级及提升速度、用户对视频内容的消费情况如何,以及Taptap是否借助创作者及视频内容的方式提升社区活跃度?

  A:Taptap社区内容层面的活跃度主要集中在评分评论区及厂商相关互动,这两块数据稳定且与游戏发展正相关。关于创作者量级及提升速度、用户对视频内容的消费情况未提及。Taptap未借助创作者及视频内容的方式提升社区活跃度,曾尝试通过社交功能提升活跃度,但已失败(更多实时纪要加微信:aileesir),用户不喜欢在平台内聊生活等非游戏内容,因此广告仍以游戏为主。

  Q:Taptap下半年用户数环比上半年无明显增长,未来用户增长的来源及空间如何?

  A:未来用户增长主要来自两方面,一是拓展传统买量厂商,其新游带来新增用户;二是PC端业务及新签年框客户的热门重度游戏带来的新增用户。内部认为Taptap日活上限约5000万,主要因硬核联盟限制国内安卓用户下载,阻断主要增长渠道;当前增长主要来自高玩/深度游戏用户、PC端及新签厂商热门重度游戏的新增用户。明年将重点服务存量用户及新厂商,提升广告CPM与ROI,不追求DAU、MAU增长。

  Q:DNF手游、原神等安卓端产品在TapTap渠道的下载量及流水量占整体的比例是多少?

  A:因TapTap与厂商采用0分成模式,厂商未通过SDK提供流水数据,故无法获取具体流水金额;但通过内部算

  法测算,以原神为例,其在TapTap渠道的充值流水占米哈游安卓端整体充值渠道的比例约为10%。

  A:以今年巨人的最大爆款《超燃行动》为例,其6月DAU从200万增长至五六百万,DAU达百万时为TapTap带来3万新增用户,DAU达500万的暑期期间带来150万新增用户,主要源于独家活动及优先在TapTap举办的策划面对面、版本前端活动;原神刚上线第一个月为TapTap带来上百万新增用户。

  Q:TapTap在腾讯、网易米游等头部游戏厂商及中小游戏厂商中的地位分别如何?

  A:对于腾讯、网易米游等头部游戏厂商,TapTap的品牌效应大于规模效应,主要价值在于品牌提升——头部厂商虽因TapTapMAU上限将大预算投至抖音等买量渠道,但会在TapTap投放以获取优质用户,更看重TapTap的评分、社区氛围及品牌效应。对于中小厂商,TapTap是重点合作及预算投入的渠道,因中小厂商缺乏大规模投放预算,需精准用户,而TapTap广告算法提升及标签体系分化可实现精准触达,ROI高于其他大规模投流渠道。未来,TapTap将扩展广深帮、买量帮等厂商合作,已开始签订大的年框。

  Q:腾讯、网易等大厂后续是否有重点开拓TapTap渠道及独家合作的意向?

  A:腾讯和米游因布局自有私域社区,虽与TapTap保持合作但不会提供大量独家资源,更倾向将核心流量导入自有社区;网易相对保守,仍会将较多核心资源分配给TapTap。

  Q:公司今年与凯英、巨人等传统游戏厂商的合作模式,与此前同腾讯等厂商的合作模式是否存在差异,还是仅年框金额不同?

  A:合作模式一致,均为签订年框协议,根据厂商当年上线游戏数量分配单款产品预算,按预算消耗、预付比例结算,年底统一对账;具体合作形式包括内容端的社区管理、策划面对面活动等运营活动,线下的展会、TypeTap发布会,以及提供ADN业务投流服务等。

  A:泰泰的AI可量化指标体现在标签体系的丰富度,此前标签体系为4层,目前已细化至6-8层,新增维度包括二次元游戏角色偏好、用户付费频率、游戏时长及时间分布。

  A:提升用户时长难度较大,因公司已尝试所有运营策略,但未取得明显效果。未来提升用户时长主要依赖云游戏,云游戏虽当前规模不大,但属于公司商业化中的重要战略环节。

  A:CPM增长主要由AI系统带来,此外公司正在Tabtab内部推出直播功能,尝试提升用户行为,目前效果不明显,仅热门游戏测试有提升,规模尚未起来,仍在测试中。

  A:Tap的APN业务有两种商业模式:一是作为抖音、快手、腾讯广告、阿里九游等核心投流渠道的核心代理,竞标游戏厂商大预算并协助其在对应渠道投流,角色类似蓝色光标;二是作为类似Unity、Applovin的聚合器,中小厂商使用TDS系统及接入SDK后,通过游戏广告变现环节抽成。其中第一种业务为主要流水贡献来源,但利润率约5%;第二种业务利润率更高。AI在业务中的核心作用是提升投流精准度。

  Q:聚合市场主流联盟广告平台预算对开发者广告变现效率的提升是否有量化指标?公司eCPM相对其他厂商高多少?

  A:ADN业务为全案方案,以腾讯为例,此前厂商在TapTap仅投放1%预算,成为腾讯广告代理后,TapTap可获取其30%以上投放预算并全网投放,通过抖音、快手、微博等渠道赚取返点。投流效率提升与AD业务无关,最终取决于平台自身投流效应,目前无明确量化指标,未提及eCPM具体对比数据。

  A:TapTap因注重创意,持续支持中小开发者。具体扶持措施包括:协助开发者在TapTap平台进行测试并免费导入一定规模流量,表现优异的可登上TapTap发布会;免费提供SaaS用户运营工具;若游戏表现良好,将给予签约费、独家版权买断或流水分成等支持。整体扶持内容可总结为三点:免费SaaS工具辅助运营、资金性支持、免费社区流量资源。

  Q:公司泰语平台其他模块的AI布置情况,及此前在搜索模块的AI探索是否属于基础应用?

  A:搜索模块的AI应用为内嵌大模型实现数据库搜索,属于各平台均有的基础应用;公司未在该方向重点投入(更多实时纪要加微信:aileesir),因搜索模块AI与广告标签体系为独立体系,不直接带来商业化提升,仅用于优化用户搜索体验。

  A:AD业务截止10月份,第一季度约3千万元,第二季度约4000万元,第三季度约3000万元。

  A:目前看来,明年为游戏大年,有与TapTap契合的二次元及开放世界游戏上线,预期明年每个季度AD业务收入能做到4000~5000万,但需逐个项目盘整,目前在做明年整合及汇报准备,具体数值需待1月20号左右确定。

  A:TapTapPC版是未来三年公司除AI业务外,从用户增长规模来看最重要的业务,内部目标为3-5年做到WeGame级别。目前团队全力以赴推进约半年,DAU从半年前30多万增长至50多万,但规模仍小,面临50万DAU的瓶颈,主要难点包括PC端游戏开发者数量较少及采用0分成的商业模式;后续破局方法为签约《戴森球计划》《鬼谷八荒》这类Steam热门独家游戏,但目前尚未找到此类产品。

  Q:PC端游戏渠道集中度较高,TapTapPC版除0分成模式外的明显竞争力及未来差异化布局策略是什么?

  A:TapTapPC版最大差异化仍为0分成模式——WeGame对1000万以上流水游戏抽取50%分成,而TapTapPC端始终保持0分成;此外,运营手段上对合作厂商提供更用心的运营支持,不同于Steam、WeGame的放养模式,构成其另一竞争力。

  Q:公司PC端游戏沿用0分成模式,且其投放与手游存在较大差异,未来商业化规划如何?

  A:PC端商业化构想以发行游戏收入为主、广告费为辅,其中第一方游戏通过独家签约赚买断费,第三方游戏赚广告费。

  Q:公司涉及ADMR及类似蓝色光标的广告代理业务,请问ADN及量不大的广告代理业务为何未在财报中体现相关信息?

  A:财务层面未体现相关信息,业务层面设有两个团队,分别负责类似蓝色光标的广告代理业务及类似Unity的广告投流分成业务。

  A:规模较大,当前相关业务3000万的规模中,有2500万来自蓝色光标广告代理业务。

  Q:泰富ABN中的3000万是否有2000万来自该业务?下半年广告业务增速情况及此前是否有提及?

  A:目前预期广告业务下半年仍能维持约10亿规模;截至上周,年框消耗内部统计约6.8亿。

  Q:公司年框消耗截至上周的6.8亿元,与上半年10亿元收入的对比含义是什么?

  Q:海外逐渐放开第三方支付背景下,Paytm此前海外布局较积极但因市场环境与国内差异大导致用户增长不明显,目前其在海外有何新推进计划?

  A:TapTap海外版此前因与网易合作《荒野行动》在印度市场获得大增长,巅峰期日活达800万,后因印度市场封杀,当前日活约100万且多为东南亚低质用户。目前海外版主要作为公司自研游戏的发行渠道,与GooglePlay、APKPure等渠道相比无明显优势;北美市场竞争不过GooglePlay,南美、非洲用户质量低,日韩渠道稳定难进入,东南亚用户商业化价值低且偏好车枪球品类。未来寄希望于自研热门游戏带动海外版用户增长,但海外团队人数正在减少。

  Q:行业呈现平台税减少、厂商向游戏研发商及发行商让利、游戏厂商话语权增强的趋势,公司的应对及收益情况如何?

  A:公司将因此获得更多收益。行业内卷背景下,游戏厂商为提升利润率,减少对硬核联盟的投放,将广告预算转移至公司平台。由于硬核联盟抽成50%且未提供深度导流、社群运营等服务,而公司商业模式更具优势,厂商优先选择公司平台,推动公司商业化收入增加。

  Q:针对目前盈利性差、利润贡献少的业务,公司是否有扩大TDS收入或向云游戏倾斜更多资(更多实时纪要加微信:aileesir)源的布局?

  A:目前没有相关布局,仍将聚焦优化广告业务,因此前尝试过扩大TDS收入、云游戏等增长方式,其盈利效率均低于直接销售广告位。

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